« Can you design a glitch ? »

Deux tweets de Julian Oliver qui tombent à pic :
http://twitter.com/#!/julian0liver/status/144484003498569728
http://twitter.com/#!/julian0liver/status/144484881035051009

Can you design a glitch

À voir également :
Critical Engineering Manifesto (J. Oliver, G. Savičić, D. Vasiliev)

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Uncanny print – involuntary example

Voilà ce qui arrive quand l’imprimante ne me signale pas assez tôt que la cartouche d’encre est vide. Des pages partiellement imprimées… N’ayant pas trouvé ça drôle sur le moment, j’ai finalement été amusé étant donné le sujet des documents imprimés : les erreurs, les bugs et les glitches. Cela me fournit un bon exemple de processus d’impression défaillant qui peut venir alimenter mon projet pratique (en réalité causé par un décalage entre ce que m’indiquait le logiciel sur l’état des cartouches d’encre et les capacités réelles).

Les principaux documents qui ont rencontré ce problème d’impression sont 3 études sur les bugs et glitches dans les jeux vidéos. Le jeu vidéo représente un contexte et un exemple bien particulier qui, dans mon travail théorique de master, va me servir à valoriser et reconsidérer la place de l’erreur dans le numérique :

– Wilma A. Bainbridge, William S. Bainbridge, Creative Uses of Software Errors : Glitches and Cheats, 2007, http://www.wilmabainbridge.com/glitches.pdf

– Chris Lewis, Jim Whitehead, Noah Wardrip-Fruin, What Went Wrong : A Taxonomy of Video Game Bugs, University of California, Santa Cruz, 2010, http://users.soe.ucsc.edu/~ejw/papers/lewis-taxonomy-fdg2010.pdf

– Eben G. Holmes, Strange Reality : On Glitches and Uncanny Play, 2010, http://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol4no2-9

Un autre texte qui concerne les logiciels :
– Robert R. Charette, Why software fails, sept. 2005, http://spectrum.ieee.org/computing/software/why-software-fails

Doué pour l’erreur

bug

HEAD Master media design
Projet théorique

Doué pour l’erreur / Gifted for mistake
Potentiel de l’erreur dans le numérique

Abstract :
Vis à vis des objets techniques et des nouvelles technologies, de la conception à l’utilisation, l’erreur est un événement souvent évité, corrigé ou ignoré. On pense ordinairement que l’erreur est un problème, qu’elle n’a pas lieu d’être, qu’elle nuit à la fonction. Pourtant, l’erreur peut également être synonyme d’heureuse découverte, de bifurcation, de modification et d’évolution du système qui l’a produit. On pense souvent l’erreur comme un échec, pourtant elle représente une porte d’entrée vers des possibilités non préméditées par les concepteurs et programmeurs. Dans l’art et le design numérique, l’erreur peut-elle avoir une fonction ? Comment et dans quel but l’erreur peut-elle être utilisée, intégré et pensée ?
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In our relationship to technical objects and digital technologies, from design to use, error is usually an event ignored, avoided or corrected. It’s usually assumed that error is a problem, it has no place, it interferes with the function. However, error can also be synonym of happy discovery, bifurcation, change and evolution of the system that produced it. Failure is never mentioned as a design construct, could it have a function ? How and why the digital error can it be thought by designers ?

Le plan ci-dessous est évidemment susceptible d’évoluer en fonction de l’élaboration du contenu…
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01) De l’erreur à l’horreur
_____a_ Erreur matérielle et Logicielle : Le bug et ses conséquences
_____b_ La hantise du « débug »
_____c_ Entre fiction et réalité : Machines et programmes hors de contrôle
_____d_ Nos erreurs ou celles des machines ?

02) De la répulsion à l’attraction
_____a_ Erreur, bruit et chaos : vers un questionnement esthétique
_____b_ L’erreur comme élément modificateur : Le cas du jeu vidéo
_____c_ Erreur et évolution
_____d_ L’erreur, objet de design ?